PSI : RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA PT. ASTHA BERIBISGRAFIKA KOTA

PT. Astha Beribis Grafika yang terletak di JL. Ngagel No. 29 Kota adalah salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang advertising/periklanan yang memanfaatkan teknologi informasi secara luas untuk meningkatkan mutu dan kualitas barang dan jasa. Dalam proses penjualan dan pembelian masih menggunakan sistem manual yaitu dengan menggunakan kertas sebagai media pencatatan proses penjualan dan pembelian. Hal ini dapat menyebabkan proses pengolahan dan pencarian data membutuhkan waktu beberapa menit. Berdasarkan permasalahan di atas, makan dibutuhkan pembuatan sistem informasi antara bagian penjualan, pembelian dan gudang. Sehingga diharapkan dapat membuat kinerja karyawan di PT. Astha Beribis Grafika menjadi lebih efisien dan efektif, dapat menghasilkan laporan-laporan yang lebih valid dan terjamin keamanannya, serta dapat membantu perusahaan tersebut dalam mengambil keputusan untuk pengembangan perusahaan.

PEMBUATAN DESAIN PUBLIKASI PERUSAHAN NATIONAL TRAINING CANTER

Kemajuan zaman yang pesat sangat mempengaruhi berkembangnya kebudayaan termasuk kebutuhan hidup yang beragam. Hal tersebut mendorong lahirnya berbagai industri, perusahaan bahkan pusat pelatihan dalam jumlah yang tentu saja tidak sedikit untuk memfasilitasi kebutuhan hidup, dengan demikian persaingan pun semakin ketat. Setiap perusahaan, industri dan tak terkecuali pusat pelatihan pasti akan berupaya untuk memperkenalkan dan mempromosikan usahanya agar diketahui dan menarik minat masyarakat. Umumnya dengan memanfaatkan media cetak, audio dan audio-visual seperti yang banyak kita ketahui saat ini.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEHADIRAN SISWA SMK NEGERI 6 KOTA

Pencatatan kehadiran nsi siswa di sekolah mempunyai peranan yang sangat penting dalam menentukan tingkat keberhasilan pendidikan di sekolah, sistem kehadiran yang diterapkan selama ini di sekolah masih menggunakan sistem yang manual, ini akan sangat merepotkan bagian absensi, setiap hari harus mencatat siswa yang hadir, siswa yang tidak hadir serta siswa yang ijin, pekerjaan yang membutuhkan ketelitian serta daya tahan tubuh yang baik. Selain itu efisiensi, efektifitas waktu dan belum lagi human error (kesalahan pencatatan) oleh petugas akan terjadi, serta apabila terjadi kehilangan data akan sangat merepotkan bagian absensi. Berdasarkan masalah di atas, SMK N 6 Kota membutuhkan aplikasi yang dapat membantu dalam menyimpan data kehadiran dari siswa, terutama untuk bagian Bimbingan dan Konseling (BK). Aplikasi tersebut adalah Sistem Informasi Kehadiran Siswa (SIKS). Dengan adanya aplikasi Sistem informasi ini akan memberikan kemudahan kepada guru BK dan pihak yang bertanggung jawab untuk mengolah data kehadiran karena data yang dimasukkan akan disimpan secara terpusat.

DESIGN AND IMPLEMENTATION CURRICULUM INFORMATION SYSTEM TO SUPPORT QUALITY ASSURANCE IN LEARNING AND TEACHING FIELD OF UNIVERSITY CASE STUDY ITS

Pendidikan merupakan proses yang terus berkembang
begitu juga dengan komponen yang di dalamnya dalam hal ini
kurikulum sebagai salah satu komponen dari sistem pendidikan
juga mengalami perubahan untuk sistem pendidikan yang lebih
baik. Pada pergantian kurikulum ini akan menghasilkan
kompetensi yang baru yang merupakan perbaikan dari kompetensi
sebelumnya untuk keperluan penjaminan mutu dari ITS di bidang
pembelajaran. Sayangnya bentuk dokumentasi dari penjaminan
mutu tersebut belum ada dalam sistem tertentu yang menampilkan
keperluan untuk penjaminan mutu.
Pada tugas akhir ini dirancang sebuah sistem informasi
yang dapat menangani keperluan di atas. Dengan melakukan
pendataan pada kompetensi masing-masing jurusan berdasarkan
periode kurikulum serta melakukan pendataan pada kelengkapan
elemen kurikulum. Sistem informasi kurikulum SIMKURI dapat
membantu pihak manajemen mutu untuk melakukan monitoring
atas kelengkapan pada kurikulum masing-masing jurusan
terutama yang terkait dengan bidang kompetensi pembelajaran dan
bagian atribut untuk mata kuliah di jurusan.
Dari hasil pengujian pada jurusan di ITS SIMKURI ini
dapat menampilkan kompetensi dari jurusan tersebut serta mampu
untuk melakukan pemetaan kompetensi kurikulum hingga pada
mata kuliah. Selain itu SIMKURI juga dapat menampilkan daftar
kelengkapan mata kuliah terutama terkait dengan silabus dan rencana pembelajaran dari mata kuliah itu sendiri. Diharapkan
dengan digunakannya SIMKURI ini dapat memudahkan pihak
manajemen mutu untuk melakukan evaluasi pada proses
pembelajaran terutama pada bagian kompetensi kurikulum.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK ANALISA LOKASI REAL ESTATE

Kemajuan teknologi telah mendorong pemakaian teknologi di segala bidang kehidupan manusia. Teknologi yang digunakan diharapkan dapat memberikan kemudahan pada manusia untuk melakukan aktivitasnya. Misalnya pada pemilihan lokasi yang tepat untuk RealEstate di propinsi Bali. Para investor seringkali mengalami hambatan dalam hal pencarian lokasi yang tepat untuk mengembangkan bangunan RealEstate yang di inginkan, karena belum adanya data akurat mengenai lokasi yang strategis untuk pembangunan RealEstate. SIG (Sistem Imformasi Geografis) dapat membantu dalam menyelesaikan permasalahan tersebut dimana aplikasi ini dapat mengolah citra-citra spasial, mengirimkan lokasi geometric dari fitur geografis bersama dengan informasi atributnya menjadi suatu informasi yang dapat menampilkan peta lokasi suatu daerah. Pada Tugas Akhir ini, dibuat suatu aplikasi menggunakan Sistem Informasi Geografis dimana aplikasi ini mampu menganalisa suatu lokasi terbaik yang akan digunakan untuk pemukiman/ RealEstate, sehingga akan sangat membantu dalam pengambilan keputusan yang menguntungkan bagi investor. Dengan adanya sistem ini diharapkan para investor dapat menentukan lokasi yang tepat, sesuai dengan kriteria yang di inginkan untuk membangun RealEstate.

IMPLEMENTATION OF SIX MINI GAMES MODULES FOR HEART MEISTER GAME SYSTEM ON UNITY 2D BY APPLYING BUILDER PATTERN

Heart Meister merupakan permainan sosial pada perangkat
smartphone. Permainan Heart Meister bergenre Role Play Game RPG
dengan tema fantasi. Permainan ini berfokus pada pertarungan antar pet
yang dimiliki pemain. Setiap pet memiliki atribut sebagai indikator
kekuatannya. Level dari masing-masing atribut bisa dinaikkan dengan
menyelesaikan dungeon yang ada. Akan tetapi terkadang pemain ingin
menaikkan level dari atribut tersebut secepat mungkin untuk menjadikan
pet-nya semakin kuat. Masalah lain yaitu pet yang bukan merupakan pet
utama dari pemain akan susah dinaikkan level atributnya karena jarang
atau tidak pernah dipakai. Dengan demikian dibutuhkan suatu sistem
untuk menaikkan level atribut dari pet secara cepat dan menarik.
Modul mini game ini dibuat dengan tujuan untuk memenuhi
kebutuhan penaikan level atribut dari pet pada permainan Heart Meister.
Masing-masing atribut dari pet dapat dinaikkan dengan jenis mini game
yang berbeda. Hasil penaikan level atribut yang didapat berdasarkan
berhasil atau tidaknya pemain dalam menyelesaikan mini game.
Modul mini games dibangun dengan menerapkan konsep Builder
Pattern. Builder pattern digunakan untuk mengatur pembuatan level
pada mini game. Dengan penerapan builder pattern ini pembuatan level
dari tiap mini game ditangani oleh kelas yang sama. Dengan demikian
penerapan builder pattern ini akan memudahkan jika terjadi
penambahan level dari mini game.